Réussir le capot

Dans une partie de belote, réussir le capot, c’est gagner les huit plis possibles et donc n’en laisser aucun aux adversaires. En plus des points gagnés dans les plis le capot rapporte 90 pts de bonus pour l’équipe gagnante, ce qui nous donne en tout 250 points de gagnés. Si le capot est réalisé par les défenseurs, ces derniers gagneront eux aussi 250 points … mais cette situation est aussi rare qu’étrange.

Un capot peut se dérouler de deux manières

Soit, il a été décidé par le preneur dès le début de la partie avec par exemple la main suivante :

Dans ce cas, il peut se dire dès le début de la partie qu’il doit chercher le 10 de Carreau pour le réussir. A un moment donné, de préférence au septième pli, il jouera son Roi de Carreau pour le 10 de son partenaire.

Soit, il a été réalisé par hasard, un peu à la découverte, comme dans la situation suivante :

Nord joue Pique. Avec sa main, il ne peut pas penser au capot tout de suite. En effet, il a le 9 de Pique, un pli à Carreau puis deux plis à Trèfle à perdre. Il pense alors jouer de manière classique. Est entame Cœur pour l’As en Nord. Il va jouer le Valet de Pique et découvre le 9. Il continue avec un second tour d’atout, puis l’As de Carreau.

La situation devient donc la suivante :

Nord va jouer son 7 de Carreau et découvre trois plis dans la main de son partenaire : le Roi de Cœur, le 10 de Carreau, et la Dame de Carreau. Nord a défaussé les deux cartes à Trèfle sur les deux autres plis de Sud et il n’a plus qu’un dernier atout. Le capot est donc réussi, sans aucune préméditation, sans l’avoir même pensé en début de partie.

Quelques points essentiels

Voici quelques points essentiels qu’il vous faudra connaître avant de penser, avant d’essayer, avant de tenter le capot :

La nécessité

Si le capot est l’objectif, il faut tout faire pour le gagner. Dans certains cas, il faut poser des hypothèses de nécessité, un peu « ça passe ou ça casse ».

Exemple 1:

Si vous jouez Pique avec cette main, l’hypothèse de nécessité est de trouver une distribution 2 – 2 – 2 – 2 des atouts, ou trois cartes chez le partenaire. Si c’est le cas, le capot est réussi et si ce n’est pas le cas, le capot est impossible. La bonne distribution est donc l’hypothèse incontournable.

Exemple 2 :

Dans le cas d’un capot à la découverte, le capot peut se jouer aussi sur une impasse :

Nord joue Pique, et encaisse en premier 5 plis, deux à l’atout et trois à Cœur. Sud n’a plus dans la main que l’As de trèfle, le Roi de trèfle, et le 9 de Carreau. Nord joue Trèfle, et Sud doit décider, s’il doit faire l’impasse ou non. S’il prend de l’As, il aurait laissé un 10 de Trèfle gagner le 7e pli. Mais s’il prend du Roi, il gagne le pli si le 10 est en Ouest. Ceci est donc l’hypothèse de nécessité. Si ce 10 est réellement en Est, le capot est impossible.

Les couleurs longues

Pour gagner tous les plis d’une partie, il faut posséder tous les honneurs à l’atout, des As et des 10. Une main chanceuse qui ressemble un peu à celle-ci :

Mais ne pas posséder de petites cartes dans sa main est assez rare. Ces petites cartes peuvent être très importantes dans le cas de couleurs longues, comme dans la main suivante :

Dans ce cas, peut-on penser au capot avec la main suivante ?

Oui, mais l’hypothèse de nécessité est de trouver le 10 de Cœur obligatoirement chez votre partenaire, ce qui arrivera dans seulement 33,33 % des cas. Est-ce suffisant pour tenter le coup ? Dans certains cas, conditionnés par le score, nous pouvons le tenter.

Les derniers plis et la der

Attention, la der peut être le prix à payer quand on recherche le capot, surtout à la découverte.

Supposons le cas suivant :

Avec cette main, l’hypothèse est qu’il faut absolument trouver le 10 de Carreau dans la main de votre partenaire. Cependant, il ne faut pas le tenter au dernier pli, car si ce n’est pas le cas, vos adversaires gagneront le pli, avec la der en prime. Il faut cependant jouer ce Roi de Carreau le plus tard possible, dans le cas où le possesseur du 10 de Carreau ait aussi l’As de Trèfle, ce qui le contraindra à se défaire de la protection de ce 10 de Carreau. C’est ainsi, que le Roi de Carreau doit être joué au 7e pli, quand vous avez encore un dernier atout dans la main.

Sachez parfois abandonner vos rêves de capot quand le jeu n’en vaut pas la chandelle.

Reprenons cet exemple :

La nécessité dans ce cas est la réussite de l’impasse à Trèfle, quand la situation est devenue la suivante :

Mais supposons que Nord avait dû jouer trois tours d’atout et qu’il n’a plus cet As de Pique. Dans ce cas, l’impasse peut être trop risquée, car le camp peut perdre les deux derniers plis, et la der en plus. C’est le cas par exemple si la situation réelle est la suivante :

Qu'en pensez-vous?