Prendre le contrat

Quand doit on « prendre » dans une partie de belote classique ? Quels sont les signaux et indices à ne pas manquer ? Quand la partie commence ayez à l’esprit les différents points que nous allons vous énoncer ci-dessous.

Gagner au moins 100 points

D’abord il ne faut jamais oublier que l’objectif premier est de gagner 82 pts. En effet, dans le cas contraire, vous allez offrir généreusement 160 pts à vos adversaires.

Cependant, Si vous gagnez les 82 pts prévus, cela veut dire que vous en donnez 80 pts à vos adversaires. Car à la belote classique, le système de comptage des points prévoit que les deux camps vont inscrire à leur score les points qu’ils ont gagnés dans les plis, le total étant toujours 162 pts.

La question qui se pose est donc la suivante : « Pourquoi tenter de gagner peu de points si on risque de perdre le contrat, et de concéder 162 pts aux adversaires ? ».

C’est pourquoi qu’il faut se donner une marge acceptable avant de prendre un contrat. Le conseil de la rédaction est de 100 pts (100 / 62). Gagner 40 pts environ à chaque donne est très acceptable. Ainsi, ayez en tête que le 82 pts est uniquement le repère pour ne pas perdre, mais ne doit pas être considéré comme un vrai objectif. Au moment de décider de prendre ou de passer, le vrai objectif est donc de gagner au moins 100 pts.

A quoi correspondent 100 points ?

Les cartes qui rapportent le plus de points sont : le Valet d’atout (20 pts), le 9 d’atout (14 pts) , tous les As, atout compris (11 pts) et tous les 10 (10 pts).

Ayez en tête la répartition des points par couleur :

  • La couleur d’atout renferme 62 pts ;
  • Chaque autre couleur renferme 30 pts ;
  • Et la der compte pour 10 pts ;
  • Le bonus Belote/Rebelote donne 20 pts.

Exemple 1 :

Dans cet exemple, le Valet de Pique est la retourne. Puisque vous avez le Valet et le 9 d’atout, dans trois cartes à l’atout, vous êtes (presque) assuré de gagner 62 pts. Pour gagner les 100 pts, vous n’avez donc plus qu’à gagner tous les plis à Trèfle, puis d’assurer le gain de la der, et vous aurez gagné les 100 pts. Dans ce cas, vous pouvez prendre. Vos pouvez aussi vous dire que si jamais vous perdez la der, vous avez déjà de quoi assurer les 82 pts nécessaires pour ne pas perdre le contrat.

Exemple 2 :

La retourne est le 9 de Pique. Dans ce cas, vous ne pouvez assurer que très peu de points. En effet, vous pouvez même perdre votre 9 de Pique si le Valet est dans les mains de vos adversaires. Au maximum, vous allez gagner 20 pts à l’atout, et 30 pts dans votre couleur secondaire. Un conseil … mieux vaut passer.

Les cartes que l’on ne voit pas

A la belote classique, il faut aussi prendre en compte le fait qu’il faut décider avec uniquement 5 cartes en main plus une carte (la retourne).

Vous ne connaissez pas encore vos deux dernières cartes. En plus, vous ne connaissez pas les cartes de votre partenaire. En tout, vous avez donc huit cartes inconnues, sur un total de 26 cartes que vous ne voyez pas. Que pouvez-vous espérer de ces huit cartes ? Tout et rien en même temps. Ces huit cartes peuvent contenir le Valet d’atout, et des As, comme elles peuvent ne contenir que des petites cartes.

Sachez alors raisonner avec la probabilité. Par exemple, si vous ne voyez aucun As dans votre main, sachez que votre partenaire a une réelle chance d’en posséder un (trois As dehors). S’il vous manque une carte précise (le 9 d’atout par exemple), il y a deux fois plus de chance de le trouver dans la main d’un adversaire plutôt que dans celle de votre partenaire). S’il vous manque 90 pts, votre partenaire a beaucoup de chance d’en posséder 30 dans sa main.

« Prendre » ou « passer », les conditions

Voici les conditions pour prendre :

Attention veuillez noter qu’il ne s’agit ici que de conseils, nul de détient la vérité à la belote … et c’est bien ce qui fait le charme de ce jeu.

  • Il faut au moins avoir trois atouts (sans penser aux deux cartes restantes). Si vous n’êtes pas majoritaire à l’atout, vous ne pourrez pas maitriser la partie.
  • Il faut combiner les points que vous pouvez gagner dans chaque couleur :

 

Si vous avez le Valet et le 9 de Pique, vous avez besoin d’un seul As, y compris celle qui est dans la main de votre partenaire (montré par la probabilité).

Ici la probabilité annonce qu’il y a au moins un As dans la main de votre partenaire. Le compte est bon.

 

Si vous avez le Valet de Pique seul, vous devez au moins avoir deux As.

Vous pouvez espérer un As dans la main de votre partenaire, au moins à 66,66 % des cas. Sinon, vous y trouvez un 10 pouvant gagner un pli.

 

Si vous avez le 9 de Pique seul, vous devez au moins avoir trois As, ou au moins deux As et un 10 pouvant gagner un pli.

Vous pouvez espérer un As chez votre partenaire, ou même le Roi de trèfle pouvant aider votre 10. Notez qu’il n’est possible de compter un 10, que quand on a suffisamment d’atout pour assurer qu’il ne serait pas coupé.

 

Si la situation de votre main est plus compliquée, sachez seulement où viser les 100 pts nécessaires (ou tout du moins les 82).

Avec votre main seule, vous pouvez perdre le 9 de Pique et deux plis dans les deux couleurs (Cœur et Trèfle) puisqu’ vous devez obligatoirement recevoir deux cartes supplémentaires. Vous pouvez penser aux probabilités pour dire que votre partenaire gagnera au moins l’un de ces trois plis et vous pouvez statuer sur la perte du 9 de Pique (20 pts environ), et d’un As (pouvant remporter 20 pts). Vous pouvez ainsi projeter gagner 120 pts environ. Le seul obstacle sur votre route serait une mauvaise distribution des atouts.

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