Gagner des plis

Dans une partie de belote, chaque équipe (attaquants ou défenseurs) a pour objectif commun d’accumuler le plus de points possible. Mais pour gagner des points, on doit commencer par gagner des plis. Comment faire pour gagner des plis ?

Prenons un à un les éléments que chaque joueur doit considérer avant de chercher réellement à gagner des plis :

Les honneurs

Le moyen le plus facile de gagner un pli dans une couleur est d’avoir l’As. En effet, il suffit de le jouer quand vous avez la main, ou quand un joueur joue la couleur pour vous. Puis, après que l’As ait pris son pli, le 10 prend le relais. L’As et le 10 valent respectivement 11 et 10 pts, sont les cartes les plus fortes à la couleur on les appelle les honneurs.

Dans la couleur d’atout, les cartes les plus importantes sont : le Valet et le 9 (les deux gros honneurs), et l’As et le 10 (simples honneurs).

Supposons alors la main suivante :

Avec cette main, vous avez comme honneurs et plis potentiels: le Valet de Pique, l’As de Carreau, le 10 de Carreau, et l’As de Cœur.

La distribution

Dans chaque couleur, il y a 8 cartes. La distribution idéale est donc de deux cartes dans les mains de chaque joueur (2 – 2 – 2 – 2), qui permettrait alors aux possesseurs de l’As et du 10 dans une couleur de gagner deux plis. Cependant, cette distribution se présente très rarement. La plus courante est 3 – 2 – 2 – 1.

Reprenons notre exemple précédent :

Dans cet exemple, notre 10 de Carreau a moins de chances de gagner un pli. En effet, nous avons dit que la distribution la plus courante est 3 – 2 – 2 – 1, et puisque nous avons deux cartes dans la couleur, il y a de fortes chances pour qu’un autre joueur ne possède qu’une seule carte à Carreau. Dans ce cas, il va couper notre 10 de Carreau, qui ne gagnera plus du coup le pli.

Cependant, il faut aussi avoir conscience qu’il existe bel et bien des distributions où un joueur coupe d’entrée. Tel est le cas par exemple de la distribution 3 – 3 – 2 – 0, où même l’As ne gagnera pas de pli.

C’est surtout pour le 10 que cette règle de la distribution la plus courante (3 – 2 – 2 – 1) est très importante.

Ainsi :

  • Si vous avez deux cartes dans une couleur (As et 10), observez bien les cartes jouées sur la table pour détecter éventuellement le joueur qui est court dans la couleur. Et ne rejouez votre 10 que si vous êtes sûr qu’il ne va pas être coupé, ou que si vous croyez que c’est votre partenaire qui coupe.
  • Si vous avez le 10 lorsque votre partenaire joue l’As, mettez-le ! de peur de se faire couper au second tour.
  • Si vous jouez l’As et si le 10 ne se montre pas, c’est qu’il est dans la main d’un adversaire. Rejouez la couleur si vous croyez que votre partenaire peut couper ce 10.

La coupe

La coupe est aussi un moyen très efficace de gagner un pli. Il est parfois intéressant de rejouer une couleur après l’As si le 10 ne se montre pas, pour chercher la coupe de votre partenaire.

Ainsi, si vous connaissez une couleur que votre partenaire coupera (ou a déjà coupé), rejouer cette couleur permettra à votre camp de gagner un pli supplémentaire, par la coupe (de votre partenaire). Rejouer cette couleur devient presque obligatoire pour vous, sauf si vous avez un meilleur plan de jeu.

Sachez toutefois qu’il faut toujours veiller à ne pas se faire surcouper par un adversaire.

Pour cela, ayez encore en tête la logique de la distribution des cartes :

  • Si vous n’avez aucune carte dans la couleur, vous avez très peu de chance de vous faire surcouper, car les distributions les plus courantes sont 3 – 3 – 2 – 0, ou 4 – 3 – 1 – 0. Vous pouvez cependant être plus prudent au second tour de la couleur.
  • Si vous aviez une carte dans la couleur, la distribution la plus courante est toujours 3 – 2 – 2 – 1. Dans la majorité des cas, vous ne serez pas surcoupé. Il existe cependant toujours des exceptions.

Les couleurs longues et l’affranchissement

Si vous avez trois cartes dans une couleur, sachez que vous avez une chance d’affranchir la troisième carte.

Supposons cette main :

Si on garde toujours la distribution courante 3 – 2 – 2 – 1, si vous jouez l’As puis le 10 de Cœur, vous serez le seul à posséder encore une carte à Cœur. Votre 7 sera donc automatiquement affranchi, et vous procurera un pli supplémentaire.

Supposons alors la main suivante :

Cette fois, vous n’avez plus le 10 de Cœur. Cependant, vous allez toujours jouer deux tours de Cœur pour chercher à affranchir le troisième. Mais la situation est différente, car vous offrez exprès à votre adversaire un pli, pour faire sortir le 10, le Roi, et la Dame (les cartes qui vous manquent. Cette manœuvre est appelé l’affranchissement.

Supposons cette autre main :

Cette fois, l’affranchissement des Cœurs consiste à faire sortir l’As. Jouez le Roi car le 7 ne fera pas sortir cet As.

Pour finir, il est essentiel de souligner un point important : il est inutile de chercher à affranchir si les adversaires peuvent couper vos plis. Ainsi, si vous êtes attaquant, jouez d’abord les atouts jusqu’à ce que les défenseurs n’en possèdent plus, avant de jouer vos couleurs longues.

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